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 Guilty Gear XX Reload

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bobtk

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MensajeTema: Guilty Gear XX Reload   Miér Jun 16, 2010 9:47 pm

Saludos. Continuando con la "semana guilty gear" aqui les subo esto.





















Última edición por bobtk el Jue Jun 17, 2010 1:54 pm, editado 2 veces
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nunoelectric

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Miér Jun 16, 2010 10:04 pm

Lindo y bello compai!!, la verdad esta muy util esta información. Te la comiste jejeje. Que siga la "semana guilty gear" Razz
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bobtk

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Miér Jun 16, 2010 11:39 pm

gracias bro... agregada la leyenda de acuerdo a la nominacion de los ataques y el setup del stick segun el mueble de GG.

Coloco esto para evitar confusiones, cada quien configura de acuerdo a su forma de jugar, ej: yo invierto los slash osea juego con HS en triangulo y S en circulo.
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GoYiTsU

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Jue Jun 17, 2010 3:14 am

Buena info man!!!!...esto es nuevo para mi, pero me vacile unos videos del juego y esta muy bien Twisted Evil
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bobtk

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Jue Jun 17, 2010 1:55 pm

agregado robo-ky, cliff y justice
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bobtk

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MensajeTema: GUIA TÉCNICA DE GUILTY GEAR XX   Miér Jun 30, 2010 12:12 am

Guía técnica de Guilty Gear by BobTK 1.0.

Siempre he dicho que GG es un juego de dos vertientes… para los casual players es vistoso por su velocidad y facilidad de combos, y para que negarlo, la velocidad es primordial en este juego… pero aquellos que lleguen a profundizarlo como se debe se darán cuenta que GG tiene un apartado técnico que nada tiene que envidiarle a juegos como SF. Esta guía será mejorada con el tiempo, fotos y si el tiempo me lo permite, un video tutorial made in Venezuela. Se aceptan sugerencias.

EXPLICACIÓN DE LAS BARRAS DE ENERGÍA.

BARRA DE VIDA:
WTF? O sea lol.

BARRA DE TENSIÓN: la barra que está abajo y se llena mientras ataquemos al oponente (tiene que conectar el golpe así se bloquee el enemigo), es nuestra barra de especiales, aunque tiene otros propósitos además de eso. Otra cosa es que también se puede ir llenando de otras formas (sigan leyendo garchas).

BARRA DE BURST: Debajo de la vida donde dice BURST…. Se llena cuando recibimos o repartamos leña hahaha. Ya veremos su propósito.

BARRA DE GUARDIA O GUARD GAUGE: la roja debajo de la barra de vida. OJO con esta. La barra siempre está a la mitad. O sea en “neutral”. Si recibimos muchos ataques, esta disminuye y mientras menos tenga menos daño nos harán. Ahora caso contrario, si nos bloqueamos todo, esta se llenará y llegará un punto donde la barra brillará… aquí TODO ATAQUE QUE RECIBAMOS SERÁ COUNTER... con sus respectivas consecuencias. (Revisar el apartado de counter más abajo).


NOCIONES BÁSICAS.

ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA… SALTAR, AGACHARSE, BLOQUEO, AVANZAR… NO CREO NECESARIO EXPLICAR ESO... ¿O SÍ?


THROW: los agarres de toda la vida. Izquierda o derecha + HS estando cerca del oponente. También se puede hacer en el aire.

DOUBLE JUMP: tan sencillo como volver a presionar arriba estando en el aire para realizar un segundo salto. Chipp Zanuff y Justice puede realizar un salto triple.

HIGH JUMP: Presiona abajo y luego arriba (al estilo MvC) de forma rápida. Con esto se logra un salto mucho más alto. Después de un High Jump no se puede hacer doble salto.

RUNNING: o correr en criollo. Dos veces hacia el frente, dejando presionado el botón/stick hacia adelante en la segunda vez. Potemkin, Johnny y Slayer no pueden correr.

DASH: dos veces hacia adelante o hacia atrás (rápido y soltando el botón/stick), el dash es una de las técnicas más usadas. Es útil en combos también y para sorprender al rival.

- Se puede hacer en el aire.
- el Backdash (hacia atrás) no se puede cancelar con nada, Forward dash (hacia adelante) si.
- Sólo el Backdash tiene un pequeño bonus de invencibilidad en algunos frames.
- El air dash también es cancelable.
- Si se usa el airdash, no se puede hacer doble salto. (Sólo chipp y justice pueden hacer un salto luego de un airdash).
- Si se usa el DOUBLE JUMP, no se podrá hacer airdash (sólo Millia, Dizzy, y Justice pueden hacerlo).
- Potemkin sólo puede hacer Backdash (y más maloso hehehe). Johnny no tiene un Forward dash propiamente dicho sino un Forward step, el cual no es cancelable, al igual que Slayer, pero Slayer en este caso se "teletransporta" asi que tiene sus ventajas.
- Millia y Dizzy pueden hacer dos airdash. Justice puede hacer tres.


OVERDRIVE ATTACK: Los Supers de GG, requieren el 50% de la barra de tensión. Casi todos los personajes tienen dos, excepto Dizzy y Justice que aun conservan sus boss specials (o sea tienen tres), estos consumen toda la barra de tensión.

INSTANT KILL: también conocidos como destroyers, se presionan los cuatro botones de ataque para activar la barra de destroyer, luego abajo, diagonal abajo-adelante, adelantex2 + HS. Es igual para todos los personajes, si conectas ganas el round no importa como estén las barras de energía (en tiempos de la cuarta… cuando era joven y feliz… esto no era así sino mucho mas sádico… se los dejo para que investiguen hahaha).

Algunas cosas:
- La barra de destroyer se irá consumiendo... luego cuando se acabe la que se consume es la de vida… así q bueno ya saben.
- El destroyer mode es reversible... vuelvan a presionar los cuatro botones para volver al normal.
- Si se marca el I.K. y fallas, pierdes tu barra de tensión sin derecho a pataleo hasta el otro round.

STAGGER: un estado de stun, si se recibe un golpe que lo cause, aparecerá una palanca encima del personaje aturdido y este parecerá como que pierde el equilibrio. Para recuperarse más rápido hay q mover el pad/stick a la izquierda y derecha rápidamente. Revisa que movimiento de tu char causa stagger. Otra cosa es que algunos golpes que normalmente no causan este estado si lo hacen pero si pegan de counter.

DIZZY: el típico “mareado”. Ocurre cuando recibimos demasiados ataques. No puedes hacer nada hasta q te golpeen o los pájaros que salen se vayan (lol) para acelerar la recuperación, lo mismo mover el control en ambas direcciones además de los botones.

NEGATIVE PENALTY: GG no es SF donde puedes irte tranquilamente a esperar, el juego exige sangre LOL. Si las acciones son muy pasivas (o no haces nada) serás penalizado con un negative penalty, lo cual implica:
- Perder completamente tu barra de tensión.
- Si esto sucede llenarla será mucho más difícil (lo hace en menor grado).
- El char penalizado es más propenso a dizzy (maerase)

LAUNCHER: Un launcher es un ataque que levanta al oponente pero a corta distancia. Se le puede seguir con diagonal arriba/adelante y atacarlo o hacerles pequeños combos. Esta es una de las técnicas más efectivas más que todo porque al ser cortas, hacen más daño.

FORWARD THRUST ATTACK: si presionas algún botón de ataque más adelante, se hace otro movimiento (depende del char). Muy útil para encadenar combos. Algunos pegan dos veces.

DUST ATTACK: o simplemente dust. En los anteriores GG, se hacían pulsando Slash y Heavy Slash al mismo tiempo. Desde el GGXX existe el botón de dust aunque también se puede hacer a la antigua. Para los puristas de los arcade, el botón existe también en el mueble así que no es algún tipo de macro (en la guía de movimientos esta una imagen del ordenamiento de los botones según el mueble).

Este ataque se bloquea de pie. Para los incautos q se agachen, luego se presiona arriba para seguirlo en el aire y clavarle un air combo.

SWEEP: abajo + dust (Slash y Heavy Slash) hace un barrido, al pegar esto el oponente no puede hacer recovery.

KNOCKDOWN ATTACK: presiona DUST en el aire. Es un ataque potente, con propiedades de bouncer (rebote) En este tampoco se puede hacer recovery.

GATLING: es el sistema de combos de GG, muy parecido al de MvC por su sencillez, sin embargo la reducción de daño se hace notar mas con combos muy largos.

El sistema de gatling es más o menos así.

(P<->K) ->S->HS teniendo en cuenta otros factores como los movimientos que pegan dos veces y los Forwards. Otro punto son los cancels… aunque eso lo tocamos después.

Los air combos (que vienen luego de conectar el DUST) siguen más o menos este patrón con la salvedad que si no conectas S u HS o en el mejor de los casos dichos movimientos no tiene propiedades de KNOCKDOWN, se puede comenzar de nuevo… o seguir simplemente con p o k hasta que se acabe la pantalla. Claro que se esta forma no se hace gran daño.


TECNICAS DEFENSIVAS.

RECOVERY:
lo más simple, pulsa dos botones de ataque simultáneamente mientras estés noqueado, adicionalmente puedes indicar la dirección en la que quieres recuperarte. Hay movimientos en los q no funciona.

COUNTER HIT: el counter de toda la vida sin mucha explicación. Sin embargo hay que tomar en cuenta ciertas cosas:

- Como se dijo antes, si la Guard Gauge está llena y brillando y se recibe un golpe, todos tendrán efecto de counter.
- Es más difícil hacer recovery cuando recibes un counter.
- A diferencia de otros juegos, los counter quitan lo mismo que los golpes normales.
- Algunos ataques, si se pegan de counter, ganan atributos de bouncers (rebotes), stagger (stun) o sweep.

FAULTLESS DEFENSE: también llamado Fortress, al bloquearse, P+K, se crea un campo que te protege de ciertos ataques, Mejor dicho te elimina el GUARD DAMAGE (que seria el cheap damage en SF) pero mientras este activo la barra de tensión se consume. Obvio que si se vacía no se puede usar este movimiento.

JUST DEFENSE: también conocido como Instant Block, si bloqueas un ataque justo en el momento del impacto, tu personaje brillara por un segundo y el daño será absorbido. Es difícil de hacer (digamos que es como un parry en 3s pero hacia atrás) pero tiene las siguientes bonificaciones:
- No recibes daño.
- Ganas algo de tensión.
- Aumenta la posibilidad de un counter.

DEAD ANGLE ATTACK: mientras te bloqueas, adelante+dos botones de ataque cualquiera (menos Dust). Te permite hacer counter pero cuesta 50% de tensión.

OPPOSING HIT: más que una técnica es algo visual del juego. Es cuando chocan dos golpes y bueno se hace un destello bastante vistoso. Nadie recibe daño.

PSYCHO BURST: cuando la barra de Burst se llene presiona Dust+ otro ataque, haces un counter especial. Es de mucha utilidad si estas acorralado. Cuando se hace se consume toda la barra del Burst. Este movimiento también es un ataque (el peo es pegarlo LOL). Si lo conectas haces lo que se llama “trade” con la barra de tensión… o sea se vacía la barra de burst, pero la de tensión se te llena.

Por ahora es todo ¿que falta? digamos que faltan las cosas avanzadas… Saludos.


Última edición por bobtk el Mar Jul 13, 2010 11:16 pm, editado 1 vez
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nunoelectric

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Miér Jun 30, 2010 9:10 am

Excelente amigo Bob, de calidad tu guía. Hasta ahora he aclarado muchisimas dudas que tenia sobre el sistema de juego. Es muy interesante y con mucha técnica. Esperando los movimientos avanzados Razz
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Celfcool

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Miér Oct 27, 2010 1:36 am

BOB! continua la guia! habla de los cancels!
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nunoelectric

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Lun Nov 01, 2010 2:24 pm

Bob compa destacate explicando lo de los roman cancels, False roman cancels, etc, la gente me ha preguntado varias veces! ,pero yo tambien estoy aprendiendo todavia jaajaj

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bobtk

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Lun Nov 01, 2010 2:52 pm

saludos esta semama mepongo en eso
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metalstrato

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MensajeTema: Ayuda Movimientos   Vie Dic 03, 2010 10:56 pm

hola señores me gustaria que me dijeran como se hacen estos movimientos



SOL BADGUY



SLAYER




que significan las flechas blancas????
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ROD-5

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Sáb Dic 04, 2010 12:47 am

metalstrato escribió:
hola señores me gustaria que me dijeran como se hacen estos movimientos



SOL BADGUY



SLAYER




que significan las flechas blancas????


Hola men los dos movimientos son comand Grab. o en venezolano un agarre q se realiza en comando...

las flechas significan q debes de realizar ese movimiento antes del siguiente sea :

adelante atras y luego el siguiente comando en el caso (sol) lo q sigue es adelante diagonal hacia abajo frontál y "K" (shoryuken)

y en el caso slayer adelante atras y luego una (U) completa hasta atras "HS" (yogaflame)

nota: estas flachas no son tan necesarios ya q los imputs de este juego son muy faciles...en lo personal no le paro mucha bolas a ese "adelante atras" , es decir ejecuto de unavez el comando sin utilizar las flechas q están en el comand list y me salen igualito los comandos ojo esto debido a la facilidad del juego....

espero te sea util la info...!

Aprobecho la oprtunidad para felicitar a BOB por este trabajo la verdad te quedó al peluche men... saludos

Ahh y una pregunta:
¿por qué los ultimos 3 chars salen en un cuadro difernte de los demás..?¿?
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fran_ryu

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Sáb Dic 04, 2010 1:46 pm

esas flechas siginifican que debes estar cerca del oponente
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ROD-5

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Dom Dic 05, 2010 3:54 am

fran_ryu escribió:
esas flechas siginifican que debes estar cerca del oponente

Gracias compa por la coorreccion...
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metalstrato

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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Dom Dic 05, 2010 9:59 pm

Gracias a ROD y Fran_ryu
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JosDM



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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   Mar Ene 31, 2012 10:43 am

Perfecto, muchas gracias 
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MensajeTema: Re: Guilty Gear XX Reload   

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